Eurogamer поговорил с ведущим дизайнером Deus Ex: Human Revolution, Жаном-Франсуа Дагасом, про источники вдохновение, сочетание экшена и RPG, и, конечно же, про мистера Уоррена Спектора.
Eurogamer: Многие люди, посмотрев ваш первый трейлер, сразу вспомнили про «Бегущего по лезвию». Вы вдохновлялись этим фильмом? Жан-Франсуа Дагас: Это был наш источник вдохновения. И не только он один. Конечно же, это культовый фильм, который определил законы киберпанка, мы определенно вдохновлялись им. Хаос, туман и дым – они стали основой «Бегущего по лезвию». Мы не пытались скопировать их произведение, мы просто взяли несколько страниц из их книги. На игру также повлияло аниме «Призрак в доспехах» и другие японские аниме-фильмы. Мы брали пример даже с не самых лучших фильмов. Каких например? «Джонни Мнемоник». Но хорошие старые фильмы, такие как «Робокоп» нам тоже сильно помогли – было даже весело их снова пересматривать. Нам также были интересны книги за авторством Рэя Курцвела и других писателей, которые рассматривали тему трансгуманизма. Мы просмотрели практически все, что только можно. Даже греческую мифологию. И все пришлось к месту. Но задача была непростая – как совместить все эти крутые идеи в одну общую вселенную, да так, чтобы она была особенной, а не выглядела, как плагиат? Как много в игре шутера? Как он сочетается с RPG? Это та же смесь шутера от первого лица и RPG, которую вы видели в первой игре. Честно говоря, я знаю, что когда мы заявили, что в нем будет авторегенерация и система укрытий, а стрельба не будет зависеть от ваших характеристик, много людей начали говорить "о мой Бог! Они собираются сделать просто экшен-игру, где надо буде постоянно бегать и стрелять". Это справедливая реакция на наши слова. Я полностью понимаю это. Но мы никогда не ставили перед собой задачи сделать из Deus Ex шутер. Мы хотим быть уверенными, что такие компоненты игры, такие как стелс и перестрелки, все те способности, которые можно улучшать, все RPG-элементы, всё осталось на своем месте. Да, кое-что мы сделали по-другому в сравнении с первой часть, и даже со второй. Но в конце концов, эта те же самые ощущения. У вас будут разные задания, не обязательно простые. Вы не станете непобедимым только потому, что стрельба стала более простой и у вас появилась регенерация здоровья. Вам нужно будет думать. Смотреть по сторонам и искать другие пути, вместо того, чтобы палить по всему, что движется и ждать, что из этого выйдет. Прямо сейчас мы занимаемся балансировкой игры, и могу сказать вам, если несколько человек захотят вас убить, а вы вовремя не среагируете, то пару пуль и вы труп. Чем Deus Ex отличается от других шутеров, так это тем, что он действительно поощряет вас за новые решения вместо стрельбы. В этом его главное преимущество, от этого зависит, насколько он будет вам интересен. Над этим мы и работаем: сделать игру, в которой, если вы захотите, вы станете боевой машиной, но это не избавит вас от потребности думать и планировать ваши действия, улучшения вашего персонажа. Создать героя, который будет соответствовать вашему способу игры – в этом заключается RPG-часть Deus Ex: Human Revolution. Вам нужно будет общаться, взаимодействовать со множеством людей. И придется принимать решения, которые повлияют на общую историю. В Human Revolution экшена не будет больше, чем других элементов. Просто, когда вы попадете в перестрелку, она будет проще. Какой ваш любимый квест в игре и какое самое трудное решение придется принять игроку? Я не уверен, что могу ответить. Даже если я мог, я бы не сделал этого. Это испортило бы вам впечатления. Что я могу рассказать, так это, что мы стараемся, чтобы игрок получил выбор, какой получает человек в реальной жизни. Мы пытаемся выяснить, почему люди делают то, что они делают и какова их мотивация? Мы стараемся исследовать эти темы как можно детальнее. Иногда вам придется сделать выбор, который повлияет не только на кого-то другого, но и на вещи, связанные с вами. Мы стараемся сделать вас неравнодушными к происходящему, чтобы выбирая между да и нет, вы думали о последствиях, а не о том, какой из вариантов даст вам пушку побольше. Какое место занимают в Deus Ex интеллектуальные и взрослые темы, как вы вовлекаете в них игроков? Не могу пока точно сказать, будет ли это реализовано, но расскажу, что мы пытаемся сделать. На первом этапе, когда мы проводили мозговой штурм и рассуждали на тему выбора игроков, иногда у нас разжигались жаркие споры. «Если мы не дадим игрокам большую награду за их выбор, то этот выбор бессмысленный». Мы долго обсуждали это. Я отстаивал позицию, что нет, это решение не бессмысленно. Важно, чтобы игроки относились к решениям и их последствиям именно с человеческой точки зрения. Тогда они будут, помимо всего прочего, полагаться на свой прошлый опыт, опыт своих знакомых. Тогда они поймут эмоциональную сторону своего выбора. Надеемся, что это поможет игрокам принимать решения именно с такой точки зрения, а не с позиции «такой выбор даст мне это, а другой – то». Иногда, вы будете принимать решения, которые при разном выборе дадут вам разные вознаграждения. Хорошо – это то, что выбирает игрок. Но мы старались как можно сильнее отойти от такой формы поощрений. В конце концов, удалось нам это? Будет ли все работать так, как хотели мы? Не имею понятия. Во время тестирования, мы получили отзывы, которые показывают, что игроки испытывают определенную связь со своим персонажем. Они говорили, «Я хочу его убить». Это отражение того, что человек эмоционально связан со своим героем. Если вы хотите убить его, значит он раздражает вас. Точно мы увидим только, когда игра появится на прилавках. Сколько окончаний будет в игре? Какие решения будут влиять на концовки? Не хочу рассказывать вам слишком много. Но да, у нас будет несколько концовок. Несколько раз за игру, вам придется принять важное решение, и это повлияет на окончание. Но и некоторые ваши действия, который вы будете совершать походу игру, то, как вы поведете себя в определенные моменты, все это также повлияет на окончание вашей истории. Это все подробности, которые я могу рассказать. Насколько игра большая? Такая, как Fallout 3? Сколько времени займет ее прохождение? Нет, на это не потребуется 80 часов. Она не настолько огромная. Fallout это главный образом RPG. Deus Ex это скорее смесь экшена и RPG. Наша игра довольно большая. Если проходить только сюжетную линию, то это займет 20 часов. Если помимо сюжета, вы будете еще искать все секреты, выполнять все побочные квесты и задания, то понадобится примерно 30 часов. Количество времени еще будет зависит от самих игроков – есть ли у них стратегия или нет! Но она все равно большая. Больше, чем Bioshock, но меньше, чем Fallout 3. То есть, где-то между ними. После завершения игры, можно ли будет сыграть в нее снова, но уже с некоторыми бонусами, дополнениями? Мы все еще рассматриваем этот вопрос. Главное, чтобы у нас осталось на это время. Мне хочется, чтобы после завершения сюжета, вы могли играть снова и снова, со всеми улучшениями из предыдущих прохождений, потому что благодаря балансу за один раз невозможно собрать их всех. Мы по-прежнему думаем над этой идеей. В зависимости от того, сколько времени и как много ресурсов потребуется на ее реализацию, будет зависеть реализуем мы ее или выбросим. Это все еще открытый вопрос. Как ПК-версия отличается от консольных, и отличается ли вообще? Она использует мощность 3D видеокарт на ПК и Direct X11. Но с точки зрения самой игры, разницы между ПК и консолями нету. Это та же самая игра на всех трех платформах. Единственное, что я хочу изменить – это сделать сражения с врагами на ПК более сложными. С мышкой вы более точны, чем с контроллером. Это не те же самые ощущения. Я хочу, чтобы ПК-версия была сделана с учетом того, что вы управляете мышью и клавиатурой, чтобы эта версия не казалась упрощенной. Понадобится мощный ПК? Пока что, спецификации еще не до конца определенны, поэтому я не могу ответить. Deus Ex появится в начале следующего года. Kinect и Playstation Move выйдут еще раньше. Игра будет поддерживать их? К сожалению, во время разработки они появились слишком поздно. Поэтому управление в нашей игре будет вполне традиционное. У вас будет 3D? Наш главный тех.-специалист обсуждал эту возможность с несколькими людьми, но я не думаю… Не могу ответить. Не уверен, что будем мы или не будем поддерживать 3D. Зависит от ресурсов, времени и оставшейся работы. Вы разговаривали с Уорреном Спектром про игру? К сожалению, нет. Но скажу, что мы общались с членами той команды. Во время написания истории, Шелдон Пакотти, ведущий сценарист первых двух частей, помогал нам как консультант. Он приехал в Монреаль и мы показали ему игру. Он рассказал свое мнение об истории и мы вместе над ней поработали. Было здорово узнать мнения членов старой команды. Их реакция была восторженная. Когда ты знаешь, что создатели оригинальной игры собираются посмотреть твои разработки, то ты очень нервничаешь! Мы относимся к этому серьезно. Мы хотим возродить Deus Ex. Мы хотим сделать достойного приемника оригинальной серии. |
Еще в блоге
Deus Ex: Human ...
Deus Ex: Human Revolution — Превью от Игро...Deus Ex: Human ...
Превью Deus EX: Human Revolution от GamespotDeus Ex: Human ...
Прохождение Deus Ex: Human Revolution займ...Deus Ex: Human ...
Свеженький трейлерИнтересное на Gamer.ru
Обо всем
The Inquisitor. Нелёгкая работаИгроМир
Обзор Арт Россия/Art Russia 2024Про кино
Обзор фильма «Сто лет тому вперёд»Tekken 8
Обзор игры Tekken 88 комментариев к «Интервью с дизайнером Deus Ex: Human Revolution»
Загружается